milsim

Diferencias entre Airsoft y MilSim

Hay un eterno debate entre la comunidad de jugadores de airsoft sobre si es mejor el airsoft en su formato más convencional o en su formato de simulación militar.

Difícil decisión ¿verdad?, es como la lucha entre quienes prefieren la Mahou contra los que prefieren la Cruzcampo. En realidad no puede haber un ganador porque depende del gusto de cada uno. Lo importante es saber en qué consiste cada cosa y que cada uno juegue a lo que más le divierta.

Lo primero sería definir un poco que es cada cosa, ¿no?

¿En qué se diferencia el MilSim o Simulación Bélica Militar del Airsoft Convencional?

El airsoft convencional viene a ser una partida de Counter Strike o de cualquier otro shooter en partidas multijugador. Un escenario relativamente pequeño, partidas más o menos rápidas y misiones sin mucha complicación: acabar con el otro equipo, capturar la bandera, desactivar bomba, rescatar a un rehén y cosas por el estilo. Todo bastante dinámico, con mucha acción y normalmente divertido a rabiar. Además suele haber poca o nula restricción en el equipamiento.

El airsoft en su formato de simulación militar sin embargo se acerca más a una partida de rol mezclado con estrategia. Cada bando o cada unidad tendrán unas restricciones de uniformidad y equipamiento y es habitual que existan roles específicos como operador de rádio, médico o ingeniero. Las misiones suelen ser más complejas y dependen unas de las anteriores. Suele haber cierta jerarquía de mandos o al menos un organizador que da las misiones. Los tiempos de juego son mucho más largos y la acción se hace más puntual, igual te puede ocurrir que gastes una bolsa de bolas o que no pegues ni un tiro.

El límite entre airsoft convencional y milsim puede ser difuso, una partida de una mañana con un guión establecido puede llegar a clasificarse en cualquiera de ambos formatos según sus características. Así que no os volváis muy locos con esto.

Como veis el airsoft convencional no tiene muchas restricciones, limitándose básicamente a las normas de la partida a la que asistamos. Así que vamos a centrarnos un poco en las milsim donde la cosa de complica.

Normas Específicas para MilSim

En realidad no existen unas normas únicas para todas las milsim (más allá de las más habituales de potencia de armas y elementos básicos de seguridad), pero obviamente hay una serie de parámetros que suelen ser recurrentes y que definen un poco este tipo de partidas:

  • Respetar uniformidades y roles de juego: en las partidas milsim los roles suelen estar bien definidos y puede especificarse un tipo de equipación para cada tipo de jugador.
  • Limitaciones de municiones y/o cargadores: es muy habitual en milsim que la munición esté limitada en mayor o menor medida. ¡Así que deja el dedo quietecito!
  • Limitación de vidas: las regeneraciones suelen ser limitadas o complejas por lo que hay que pensarlo dos veces antes de correr riesgos innecesarios, que el pateo puede ser de órdago.
  • No hay descansos: en general las milsim son ininterrumpidas, sin descansos programados para comer o dormir. Vamos, que te pueden crujir mientras te comes el bocata.
  • Las inclemencias meteorológica forman parte del escenario: las partidas se programan con mucho tiempo así que nadie sabe la previsión meteorológica y no suelen suspenderse a no ser que realmente la cosa se ponga fea de veras.

Tened en cuenta que cada partida es un mundo y tendrá sus reglas propias. Es muy recomendable leer bien esas reglas antes de asistir, no solo sabréis cómo actuar en la partida sino que además os ayudará a plantearla y a elegir el equipo que llevar.

Duración de las Partidas MilSim

Una partida milsim puede durar desde una simple mañana a varios días. En general se considera que ocho horas es el tiempo mínimo para que una milsim de cierta complejidad pueda desarrollarse adecuadamente.

La inmensa mayoría de las partidas tipo milsim tienen una duración de unas 24 horas (desde el sábado por la mañana hasta el domingo a mediodía).

Tipo de Juegos MilSim

Habría que hablar un poco de los diferentes grados de milsim que podemos encontrar, desde partidas con muy poca normativa y pensadas para que existan múltiples confrontaciones, a partidas con una simulación militar bastante estricta y capacidad de acción libre para cada bando donde es posible que apenas existan combates.

Es importante que seamos conscientes de a qué tipo de partida milsim estamos asistiendo, ya que si tenemos unas expectativas diferentes podemos sentirnos decepcionados durante el juego.

Respecto a los modos de juego dentro de la partida….¡Todos los que queráis! El límite está en la imaginación, al fin y al cabo se está representando una batalla y puede haber mil y un objetivos diferentes: controlar un puente para que no pasen los suministros del enemigo, montar un puesto de radio y defenderlo, atacar una posición de artillería enemiga…. o asaltar la base enemiga, que siempre da vidilla. 

Equipación Eventos MilSim

En un evento milsim necesitaremos más equipamiento que para una partida convencional, pero he de advertiros que solemos tender a llevar más material del necesario y luego son muchas horas cargando con ello…

El primer consejo que os doy es que os informeis bien sobre la partida. Los detalles son importantes y los necesitáis para preparar el equipo.

Si se pasa la noche hay que llevarse el material de acampada (no os recomiendo dormir al raso chicos). Necesitais saber si puedes acceder con el coche hasta la base o si tenéis que llevar todo el equipo a cuestas en una mochila. A veces la organización transporta el material desde el aparcamiento hasta las bases. Saber estas cosas os ahorrará disgustos

Suponiendo que vamos a un evento de 24H donde hacemos noche veamos que tendremos que llevarnos.

  • Agua, un arma y cargadores: es lo más imprescindible, agua para no pasarlo mal (no importa la época del año, ¡llevad agua!) y los otros dos porque hemos ido a jugar al airsoft y lo mismo hasta nos toca disparar y todo.
  • Walkie talkie y mapa del terreno. Obvio ¿no?, estaremos en un terreno grande así que nos hace falta para seguir el desarrollo del juego, además existe la posibilidad de que te quedes solo (por ejemplo si te matan en una refriega y no hay médico cerca) por lo que podrás volver a localizar a tu grupo. Una brújula puede venir bien, pero en la práctica no suele ser necesaria y podemos tenerla en el móvil para una emergencia.
  • Algo de picar: el grueso de la comida normalmente se queda en el campamento, que no te va a pasar nada por comer una hora más tarde, pero hay que llevar alguna cosa encima por si tardamos más de la cuenta en regresar o nos dá un poco de “pájara”. No hay que venirse arriba, un pequeño bocata, unos frutos secos o unas barritas de cereales pueden ser buenas opciones.
  • Complementos imprescindibles: cargador rápido y bolas (si está permitido recargar durante la partida claro), gas, pañuelo de eliminado y cosas por el estilo.
  • Complementos necesarios por la climatología: si amenaza lluvia hay que llevar un poncho, si hace frío algo de ropa de abrigo, etc.
  • Complementos necesarios para tu rol específico: si por ejemplo vas de operador de radio quizás debas llevar dos walkies, baterias extra, una brújula decente, lápiz y papel… etc.
  • Un paquete de kleenex: no preguntes, lo sabrás cuando te haga falta.
  • Linterna o visión nocturna, si vas a salir del campamento de noche.

Todo lo que llevéis de más mientras jugais es peso innecesario y se va notando según pasan las horas. ¡Llevad encima lo mínimo imprescindible!, dejad los “por si acaso” en la base. En la mayoría de las partidas el terreno no es tan grande como para no poder volver a la base en 10 minutos si nos surge un imprevisto.

Seguramente la uniformidad la tengáis asignada por la normativa de la partida pero siempre que podais escoger os recomendamos que os vayáis al equipo más ligero que os sea posible: por ejemplo mejor chambergo que casco, mejor chest rig que chaleco cerrado, etc.

Sigamos con el equipamiento que dejamos en base, aquí realmente tenemos que pensar que es como irse un fin de semana de acampada y la única limitación como dijimos antes es saber si puedes llevar el material fácilmente o hay que cargarlo a la espalda :

  • Tienda de campaña, esterilla aislante y saco de dormir: quizás solo durmáis unas horas, pero os vendrá de perlas. Una almohada hinchable es el complemento ideal.
  • Comida por un tubo: patear campo da hambre, mucha. No te quedes corto con la comida. Las posibilidades son amplias. Hay quien se hace con raciones de combate y cosas de esas que saben a plástico, pero lo cierto es que las soluciones de toda la vida son las más apetecibles: los bocadillos de tortilla de patatas y tuppers de filetes empanados siempre triunfan. Y agua, mucha agua.
  • Aseo personal: una muda, cepillo de dientes, papel higiénico….. lo típico.
  • Linternas: en plural, lleva siempre dos. Tienen la mala costumbre de joderse cuando más falta te hacen.
  • “Por si acasos”: Baterías extra para el fusil, herramientas básicas para reparaciones de emergencia, unas gafas de sobra….
  • Lujos extra: mesas, sillas, hornillos, cafeteras, una pata de jamón, nevera…. básicamente lo que quepa en el maletero de tu coche… aunque puede desentonar un poco con la temática del juego y quizás os miren raro, que no se diga que no os lo advertí.

Nota importante: Informaros acerca de si la organización os proveerá de agua durante la partida o tenéis que llevar toda la que vayáis a necesitar.

Munición y Cargadores MilSim

En milsim se suelen utilizar cargadores de media capacidad (mid-cap), y raramente se solicitan cargadores de capacidad real.

Es muy habitual que se restrinja la munición de cada jugador. Uno de los métodos más comunes es limitar el números de cargadores que puede portar cada jugador y estableciendo unos puntos de recarga donde se ha de ir para poder recargar. De esta forma el jugador se ve obligado a administrar la munición durante el juego.

Hay métodos incluso más restrictivos, como entregar una cantidad determinada de bolas al jugador o incluso al equipo y que sea necesario resolver misiones para obtener más.

Roles y Cadenas de Mando MilSim

Los roles especiales más habituales son:

  • Médico: suele haber más de uno por escuadra. Imprescindible para curar a los eliminados sobre el campo de batalla, se utilizan infinidad de fórmulas para “revivir” a los compañeros y cada partida la establece en sus normas. Se suele entregar a los jugadores una tarjeta de vidas donde el médico irá picando cada vez que el jugador sea curado. Conviene elegir a alguien que esté en forma, le va a tocar correr…
  • Ingeniero o zapador: rol muy típico en misiones consistentes en activar/ desactivar o montar/desmontar objetos, como bombas, estaciones de radio, puentes, etc. Normalmente tienen que interactuar con el atrezo y se les puede dotar de algunas herramientas específicas, por ejemplo unos alicates de corte para cortar una línea de comunicación.
  • Operador de radio: cada escuadra o grupo de combate ha de tener uno. Normalmente es el único que está en contacto con el mando (o el organizador del juego) y transmite las órdenes o las misiones de juego al resto de jugadores de su escuadra o a su jefe de grupo. Igualmente reporta donde se encuentran, objetivos conseguidos, y cualquier otra información relevante. Es un rol un poco complicado ya que requiere un equipo de radio decente y un poco de práctica con él para no volverse loco. También ha de que tener un mínimo de soltura con el mapa.
  • Jefe de grupo: junto con el operador de radio recibe las órdenes del mando y organiza a su grupo sobre el terreno. Se recomienda coger a alguien con dos dedos de frente que no se obstine en atacar cualquier posición enemiga que se encuentre por muy bien defendida que esté. Avisados estáis.
  • Mando: el que parte el bacalao. Según la organización de la partida puede ser un mando único que mueva los hilos en ambos equipos (en ese caso el organizador de la partida) o un mando por equipo que recibe la información del organizador y organiza a sus tropas. Sería el equivalente al “master” en los juegos de rol.

La mayoría de milsim no suelen tener una cadena de mandos como tal, sino un mando por equipo en el cuartel general y jefes de escuadrón que van recibiendo las diferentes misiones a ejecutar. Si el tipo de partida se acerca más a la recreación militar es posible que se utilice una escala de mando más completa e incluso se emplee nomenclatura militar.

Conclusiones

Las partidas tipo milsim pueden ser muy divertidas si tenemos claro en qué consisten y sabemos bien lo que nos podemos encontrar en ellas.

La actitud del jugador lo es todo. Hay que ser consciente de que cualquier cosa puede acontecer y que la posibilidad de que apenas se entre en combate está ahí. Se puede volver de una milsim con una gran sensación de aburrimiento o de gran disfrute y eso depende en gran parte de las expectativas previas que tengamos.

Si nunca has ido a una milsim te recomendamos que lo pruebes, pero se consciente que es diferente de una partida convencional, ni mejor ni peor, simplemente diferente. Y que puede que te guste o que lo odies con todas tus fuerzas.

Ya se sabe, sobre gustos no hay nada escrito.

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